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2018ChinaJoy:中國style揚威世界

時間:2018/08/16 10:13:19編輯:小小小小小小小小蔥

一年一度的ChinaJoy(中國國際數碼互動娛樂展覽會)一直是每年夏天凝聚著全世界廠商及玩家灼熱目光的狂歡盛宴,即便在今年開幕首日就撞上了來勢洶洶的臺風“云雀”,也依然還是創紀錄地達到了近10萬人入場,周末兩日更是超過22萬人涌入熱火朝天的場館體驗、觀看各種新奇特游戲、競賽。用游戲迷的話來講,“該來的怎么樣都會來,不管是臺風還是烈日”。

規模一年超過一年的ChinaJoy至今已經舉辦了16屆,今年不僅展期擴大到4天,展覽規模更是達到了15個展館。騰訊互動娛樂、網易游戲、盛大游戲、完美世界、巨人網絡、三七互娛、西山居、蝸牛等知名企業一如既往地出現在顯眼的展館位置,而海外知名企業英特爾、微軟、索尼、暴雪、萬代南夢宮、育碧、EA、NVIDIA、DeNA等也都帶著最新的技術和設備來參展。以IP為核心,覆蓋游戲、動漫、互聯網影視與音樂、網絡文學、電子競技、智能娛樂軟件與硬件以及新生娛樂業態等數字娛樂多領域,ChinaJoy已經成為我國及全球數字娛樂產業發展風向標。

一些曾經風光一時的企業從人們的視野中消失了,還有一些曇花一現般地成為這個展會的匆匆過客。大佬日進斗金、創新的小企業舉步維艱,在游戲界競爭慘烈的江湖之中,留給后來者浮沉的試錯機會并不太多。

荒野行動中沉淀下來的游戲強者,通過十幾年的不斷升級蛻變,正在一步步彰顯中國游戲走向世界的王者榮耀。

2018ChinaJoy:中國style揚威世界

游戲:中國style漸成主流

根據剛剛發布的《2018年1-6月中國游戲產業報告》顯示,今年上半年,中國游戲市場實際銷售收入達1050億元,突破千億大關;其中中國自主研發的網絡游戲在國內市場銷售收入798.2億元,占了總收入的近八成,本土原創游戲繼續保持強勢。與此同時,游戲用戶規模5.3億人,同比增長4%。

8月2日,2018ChinaJoy的重點會議——中國國際數字娛樂產業大會在上海召開。與會人士一致認為,在產業高歌猛進的同時,更需要在游戲中講好中國故事,打造出中國獨有的“文化符號”。

伴隨著悠揚的樂聲,一幅青綠山水畫卷徐徐展開,宛若進入北宋畫家王希孟的畫中世界。這不是網紅綜藝節目《國家寶藏》,而是網易游戲推出的最新國風手游《繪真?妙筆千山》。

《繪真?妙筆千山》還原了《千里江山圖》的美術風格,且游戲劇情也因繪畫而起,又以名畫相連;通過一位熱衷于青綠山水的小和尚的拜師之旅,將青綠山水和傳統文學元素貫穿始終。網易副總裁王怡認為,今天的游戲定義已經發生了變化,“游戲不再只是一種娛樂方式,而是成為了一種具有公共性的精神文化產品。游戲要成為實踐文化自信和文化自覺的生動載體”。?

網易另外一款風靡了十多年的經典游戲《夢幻西游》手游也推出以中國古代科舉考試為原型的玩法,使用了許多高考語文試題作為游戲關卡,寓教于樂。而在“夢幻國風節”中,書法家王冬齡則帶領玩家揮毫潑墨,用各種各樣的書法文體手寫游戲名稱。王怡說:“電子時代,很多年輕人在家甚至找不到一支筆,提筆忘字成了常事,看似是件小事,但提升文化自信就是從一點一滴做起,讓傳統文化在日常中出現是必要的。中國書法非常美,美是每個人都能欣賞的,游戲就是在用新的形式讓書法之美走進年輕人的視野。”

“游戲+文化”正成為業界探索的新趨勢。盛大游戲曾開發了一款與文物有關的游戲“文物加”,從挑選原材料開始,經過選坯、成型、繪制、上釉、燒制、冷卻等一步步工序,玩家可以擁有一件專屬于自己的“文物”,甚至最后要對著手機?“吹口氣”才能宣布大功告成。在傳統文化況味里?“渲染”中國傳統元素,正是當下游戲行業的重要底色。 “文創的融入為游戲帶來了很多生命力,豐富了游戲的內涵,并且延長了游戲的生命周期。”盛大游戲首席執行官謝斐說,游戲跟文化相融合,能夠發掘出很多文物的全新展示藝術和文化精髓,“這是‘游戲+’的魅力所在,也是新游戲時代開啟的標志”。

“文化產值的快速擴大,只能算是剛搭起一個有支撐力的底盤。要想真正做強文化產業,還必須在高度上有所突破。”騰訊公司副總裁、騰訊影業首席執行官程武直言不諱,“坦率說,我們帶給世界的,尤其是受到年輕人喜愛的文化符號,還非常少”。騰訊嘗試用流行的藝術形式激發年輕人對傳統文化的興趣,活化、傳承優秀歷史文化。“跟世界講好中國故事、打造出更多受歡迎的中國文化符號,不僅是企業的發展機遇,更是國家進一步提升文化軟實力的關鍵所在。”?

過去十幾年,中國的游戲界已經從“C2C”,Copy to China(意指國產游戲都在仿效國外產品)一舉跨越到“C2J”“C2K”“C2A”(指國產游戲到日本、韓國、美國),在國際市場顯現出強大的文化競爭力。

由騰訊自主研發的國產手游《王者榮耀》將中國歷史和神話人物打造成游戲世界中的戰斗角色,每個角色厚重的歷史背景和復雜人物經歷讓他們更加豐滿、富有魅力,贏得了大批國外玩家的喜愛。目前,《王者榮耀》已經在世界上超過85個國家和地區上線,擁有了過億的注冊用戶,成為全球注冊用戶最多的移動游戲。

在日本市場,中國游戲企業根據這一市場二次元消費群體占比較大的特點,將在國內市場積累的產品研發與運營,運用到日本市場,實現二次元游戲反向輸出至日本,出現了如《偶像夢幻祭》《碧藍航線》等收入位于日本游戲市場前列的產品。

除了東方文化外,成立18年的蝸牛數字也在近兩年通過代理合作、聯合開發打造出了全球化的“恐龍文化”,圍繞恐龍IP已經發布《方舟?生存進化Online》《ARKPARK》《我的恐龍GO》、《方塊方舟》、《方舟公園》等一系列的產品,類型涵蓋了AR、VR、沙盒等多種品牌。這些自由度極高交互性極強的玩法非常符合當下年輕玩家在游戲中創造和社交的需求。

蝸牛數字副總裁吳天奇指出,在今年3月VR游戲《ARKPARK》開啟了全球發布,在日本地區PSVR游戲中排名第三,達到了PSVR社會活躍度的10%。對日本這一全球第三大游戲市場的突破,證明了中國游戲企業正在揚威海外。

完美世界游戲出口曾經連續多年排名中國第一,旗下的《完美世界國際版》已經在美國市場深耕了10年,獲得巨大成功。完美世界股份有限公司首席執行官蕭泓博士指出,成功的關鍵就是把中國人自己文化有特色的東西堅持下去。“《完美世界》歷經十三年經久不衰,不管是在PC端還是在卡牌上,都獲得了很多認可。它其實講的就是幾千年來中國傳統的經典故事,輸出的是非常主流的價值觀。這反映出中國文化自信正在逐步加強”。

電競:更競一步

作為近年來發展最為迅速的產業之一,電競市場規模已突破880億元,預計今年用戶規模將達到4.3億人。

8月4日,作為本屆ChinaJoy重頭戲之一的2018全球電競大會在上海召開。以打造全球電競之都為目標,上海在引進全球頂級賽事、培育電競自主品牌、加強電競人才培養、電競行業規范發展等方面做了不少有益的探索,大型賽事、電競企業、戰隊、直播平臺等紛紛落戶,產業鏈日益完善,產業集群效應初顯,上海已成為當之無愧的電競重鎮。會議當天成立的電競產業發展核心功能區,無疑將在其中發揮重要作用。

2018ChinaJoy:中國style揚威世界

與此同時,全球第三大游戲分發平臺Steam宣布將與完美世界合作落戶浦東,成立Steam中國,為國產游戲走向世界打開新的大門。

回想20年前,電競還很邊緣化。《星際爭霸》是進入中國的第一個電競產品,但仍然屬于游戲的附屬品。后來,《DOTA2》《英雄聯盟》《魔獸爭霸》《CSGO》相繼進入中國,中國選手開始出現在世界三大電競比賽的賽場,并先后奪冠。

2016年可謂中國的電競元年,阿里體育打造了一項世界級賽會制電競賽事——世界電子運動會(WESG,英文全稱:World Electronic Sports Games),不僅吸引了海外的數萬名玩家參賽,更是直接促進了中國電競市場的發展,沉淀了眾多的觀眾和玩家,再加上電競直播的推波助瀾,電競市場收益突然上升到了500億, 2017年則一舉超過了700億。2017年10月28日,鑒于電子競技產業的飛速發展,國際奧委會代表們最終同意將其視為一項“運動”。這項運動的首次比賽將出現在2022年的杭州亞運會上。

業內人士預測,電競未來將會是獨立于游戲產業之外的巨大產業,目前,中國的電競產業仍然處于一片藍海之中。

騰訊互娛電競業務部總經理、KPL聯盟主席張易加指出,過去兩年四個賽季移動電競呈現爆發式增長態勢,《王者榮耀》KPL賽事在過去的觀賽總觀看量上增長了12倍,在剛剛結束的2018年春季賽總觀看量達到了66億,比去年同比增長了100%。預計全年整體職業賽事的觀看量將突破200億。

各大游戲廠商紛紛舉辦不同級別、不同層次的電競比賽,希望搭建一個體系讓所有感興趣的人都可以參與到比賽中,并借此從中選拔出有才能的人成為職業選手。國內傳統運營商也紛紛搶灘電競市場,迎接全民電競時代的到來。移動旗下的咪咕互娛舉辦了手游電競大賽,聯通旗下的小沃科技則以游戲為核心,覆蓋電競、二次元、短視頻、知識付費等領域,一年給合作伙伴的分成就超過了15億元。

大唐網絡總裁、天天電競董事長楊勇則指出,電競行業還在跨界與電視、手機廠商、文化旅游、餐飲娛樂、教育培訓、大數據等各種資源深度整合。之前手游電競項目比賽終端一直采用iPhone手機,因為只有iPhone手機能夠做到30毫秒的投屏時延,而賽事直播時投屏延時會影響比賽的觀賞性和運動員的比賽水平。從今年開始,國產的電競手機終于可以出現在電競比賽的賽場上了。

多年來,很多人對電子游戲一直有著很深的誤解,而電競與大數據的合作能在一定程度上消除社會對游戲的負面印象。“在國內有很多14歲以下甚至更小的孩子沉迷于游戲,并且大量地充值和消費來自于家長非知情情況。但在美國,游戲監管已經發起人臉識別,如果發現不是終端本人的ID會強制下線。未來在中國要通過電競大數據、公安部三所人臉識別大數據庫做結合,這項工作也已經開始。希望通過第三方平臺對中國目前所有電競游戲做到真正可以管理、真正人工智能、真正可以操作的規范和引導。”楊勇說,“通過大數據對所有的選手和職業戰隊的比賽習慣、比賽特點進行充分的判斷和記錄、分析,就可以建立電競競猜數據庫,這將為以后的電競競賽做大量的數據儲備。”

融合:虛擬與現實

毫無疑問,游戲不再存在于虛擬世界之中。AR、VR技術已經讓眾多玩家體驗到了身臨其境的感覺。但是游戲巨頭們并不滿足于此,它們正在打通線上與線下的藩籬,讓人們在游戲的同時吃喝玩樂,又或者在吃喝玩樂的同時不忘游戲。

2018ChinaJoy:中國style揚威世界

8月2日,在ChinaJoy創夢天地的展區,以創夢天地CMO身份出現的澳門賭王兒子何猷君為公司的電競業務站臺。雖然是2018年5月才正式被委任為CMO,但何猷君迅速在6月就促成了創夢天地澳門電競嘉年華的舉辦,創夢天地在電競業務布局還包括投資電競俱樂部NW,成立戰隊IDS,并投資了游戲直播平臺熊貓TV。何猷君向記者稱,目前創夢天地電競業務的發展重點是建設線下實體店“好時光影游社”。

從2017年起,創夢天地和騰訊視頻合作,建設了“好時光影游社”的線下店,包含自營和授權兩種模式。這種線下體驗店以90后和00后為核心用戶,核心業態是點播影院和同步院線,并包括游戲、直播、餐飲等功能,在這里除了游戲體驗外,玩家還能享受游戲特權和游戲KOL指導服務。

“不僅是看(電競)比賽,還有看電影、打游戲的模式,有陪玩(游戲)的模式,有吃的有喝的,有活動。所以整個來說是一個綜合體。”何猷君說,“線下店有游戲主播,真的坐在你的旁邊,跟你一起玩,這個體驗是取代不了的。”

《王者榮耀》賽事KPL舉辦期間,“好時光影游社”還可以成為線下的觀賽點。“我們是KPL搭檔的觀賽點,到底會不會有KPL的忠實粉絲,為了看里面的一些戰隊、主播以及他們的比賽而專門跑到一個線下店去體驗呢?我的答案是YES。年輕一代消費的頻率和金額,其實要比80后70后更高。他們可能不會去買手表,但是陪玩這個消費他們肯定比80后70后高。90后和00后在我們的市場其實已經是主流消費者了。”

與何猷君有著類似想法的大佬不在少數。英雄互娛和K11達成合作開設了電競體驗空間,天天電競和中國最大的酒吧連鎖集團和縱文化合作,在其旗下酒吧、KTV和500家主題餐廳滲透電競內容——在酒吧觀看比賽,在KTV競猜,又或者在吃飯的餐廳里組隊比賽……在全民電競的時代,這種混搭的商業模式開辟出了一條全新的道路,是否能成功值得我們期待。

《王者榮耀》賽事KPL舉辦期間,“好時光影游社”還可以成為線下的觀賽點。“我們是KPL搭檔的觀賽點,到底會不會有KPL的忠實粉絲,為了看里面的一些戰隊、主播以及他們的比賽而專門跑到一個線下店去體驗呢?我的答案是YES。年輕一代消費的頻率和金額,其實要比80后70后更高。他們可能不會去買手表,但是陪玩這個消費他們肯定比80后70后高。90后和00后在我們的市場其實已經是主流消費者了。”

與何猷君有著類似想法的大佬不在少數。英雄互娛和K11達成合作開設了電競體驗空間,天天電競和中國最大的酒吧連鎖集團和縱文化合作,在其旗下酒吧、KTV和500家主題餐廳滲透電競內容——在酒吧觀看比賽,在KTV競猜,又或者在吃飯的餐廳里組隊比賽……在全民電競的時代,這種混搭的商業模式開辟出了一條全新的道路,是否能成功值得我們期待。

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